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Les actions de jeux vidéo pâtissent du retour à la vie réelle après la pandémie

Publié le 12/08/2022 19:10
Mis à jour le 12/08/2022 19:09
© Riccardo Milani / Hans Lucas via Reuters Connect

© Riccardo Milani / Hans Lucas via Reuters Connect

By Liz Moyer 

Investing.com -- Les actions de jeux vidéo étaient les chouchous de la pandémie, mais comme tant d'entreprises qui ont bénéficié d'un boom du divertissement à domicile, elles souffrent du rebond.

Les bénéfices des fabricants de jeux ont montré une baisse de l'engagement et des ventes, car les joueurs se sont levés de leurs consoles ou ont posé leurs appareils mobiles pour voyager ou chercher d'autres formes de divertissement dans la vie réelle.

Data analytics firm NPD said consumer spending on video gaming in the U.S. fell 13% in the second quarter from the same period in 2021.

L'inflation est une autre partie de l'histoire, selon NPD, tout comme les contraintes d'approvisionnement empêchant certains fabricants de jeux de produire autant d'appareils qu'ils l'espéraient, et un calendrier plus restreint de sorties de nouveaux jeux.

Cette semaine Roblox Corp (NYSE:RBLX) a publié des résultats décevants sur les lignes supérieures et inférieures et a déclaré que le nombre moyen d'utilisateurs actifs quotidiens était de 52,2 millions, soit environ un million de moins que ce que Wall Street attendait.

Roblox est une plateforme de jeux où les gens peuvent également construire leurs propres mondes virtuels et y dépenser de l'argent. Les utilisateurs peuvent acheter des articles pour habiller leurs avatars en ligne ou payer pour d'autres fonctionnalités en utilisant sa monnaie virtuelle appelée Robux. Les réservations pour le trimestre, une mesure du revenu, ont chuté de 4% par rapport à l'année dernière.

Sur une note positive, Roblox a déclaré que les tendances du troisième trimestre s'annoncent positives, au moins pour le premier mois. Les utilisateurs actifs quotidiens de juillet ont atteint un record de 58,5 millions et les réservations ont augmenté de 8 à 10 % par rapport à l'année dernière.

Les actions de Roblox sont toujours en baisse de 52% cette année.

Take-Two Interactive Software Inc (NASDAQ:TTWO), qui a finalisé le rachat de Zynga, prévoit des réservations nettes pour l'année de 5,8 à 5,9 milliards de dollars, ce qui est inférieur aux prévisions de Wall Street, qui tablait sur 6,2 milliards de dollars. Mais pour son récent premier trimestre, les réservations étaient en hausse de 41%.

Les actions de Take-Two sont en baisse de 31% cette année.

Certains équipementiers ont également fait état d'un ralentissement des ventes. NVIDIA Corporation (NASDAQ:NVDA), par exemple, qui fabrique des cartes graphiques utilisées pour les jeux, a annoncé des résultats plus faibles que prévu. Ses actions sont en baisse de 37 % sur l'année.

Sony (TYO:6758) Group Corp (NYSE:SONY), fabricant de la console PlayStation, a déclaré que le temps de jeu avait baissé de 15% au cours du dernier trimestre et prévoit une baisse de 16% des bénéfices liés aux jeux pour l'ensemble de l'année. L'action Sony a perdu 32 % cette année. Quant à Microsoft Corporation (NASDAQ:MSFT), ses ventes de Xbox ont chuté de 11 % au cours du dernier trimestre. Ses actions sont en baisse de 14% cette année.

Randy Nelson, responsable des perspectives mobiles chez Sensor Tower, a récemment déclaré à NPD : "Nous prévoyions initialement que les revenus de l'industrie des jeux mobiles aux États-Unis en 2022 dépasseraient ceux de 2021, mais l'incertitude économique des prochains mois aura sans aucun doute un impact sur la façon dont cela se déroule."

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