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Les dépenses liées au Métavers pourraient atteindre $5000 Mds d'ici 2030 selon McKinsey

Publié le 15/06/2022 22:14
Mis à jour le 15/06/2022 22:12
© Reuters.

Par Sam Boughedda 

La société de conseil McKinsey & Co a déclaré dans un rapport que les dépenses annuelles mondiales liées aux métavers pourraient atteindre 5 000 milliards de dollars d'ici 2030.

Selon le Wall Street Journal, le rapport indique que les dépenses liées au commerce électronique représenteront environ 2 000 à 2 600 milliards de dollars du total, la publicité virtuelle représentant environ 144 à 206 milliards de dollars. Ce chiffre éclipse largement les 93 milliards de dollars consacrés à l'intelligence artificielle l'année dernière, selon McKinsey.

Le rapport de McKinsey indique également que le metaverse comportera cinq types d'activités quotidiennes : le jeu, la socialisation, le fitness, le commerce et l'apprentissage à distance.

D'après le sondage réalisé par McKinsey auprès de 3 104 consommateurs, 79 % des personnes interrogées ont déclaré avoir déjà effectué un achat dans le métavers, dont 47 % ont déclaré avoir effectué des achats dans le jeu.

Plusieurs marques sont déjà entrées dans le métavers. Cependant, Meta Platforms Inc (NASDAQ:META), qui tente de construire son propre métavers via ses casques virtuels Oculus, a précédemment déclaré avoir un problème de rétention.

Cependant, Lareina Yee, associée principale chez McKinsey, a déclaré que "les gens signalent que la connexion est probablement leur intérêt numéro un."

Derniers commentaires

payable avec des bitcoins a 1.5 millions de dollars
Franchement les casques VR me donnent un affreux mal de crane au bout de quelques minutes - tant que ce n'est pas resolu je ne les utiliserai pas. De plus je refuse que mes fils - deja copieusement accro aux ecrans - soient en plus avec un casque visse sur la tete et un ecran a 1 cm de leurs yeux avec des pubs FB envoyees dans leur crane
Lol McKinsey pour dire des âneries comme souvent. Le métavers n'a pas d'avenir : 1/ ça a déjà existé avec SecondLife et ça s'est arrêté malgré la spéculation qu'il y avait eu. 2/ les metavers nécessitent des machines puissante et du débit, hors, les gens n'ont pratiquement plus de PC, ils sont sur smartphone et tablette, pas ouf niveau immersion. 3/ plus de 70% ne supportent pas la VR plus d'une poignée de minutes...
4/ les gens veulent de plus en plus tout, et tout de suite. Le metavers est long avec des déplacements chronophages. Bref, tout ce qui pourrait faire la différence avec SecondLife: débit, graphismes et VR sera réservé à une poignée de gamer/technophiles. Une niche. Si en plus il faut comprendre la crypto pour l'utiliser on perd encore du monde. La génération Z n'est pas aussi capable sur informatique que tous ont espéré !
Sans parler de l'impact écologique... Je suis tout à fait d'accord avec toi aucun avenir, c'edt complètement à côté de la plaque, le monde n'en ai plus du tout là...
trois étapes : c'est nul, ça sert à rien, rien ne vaut la vraie vie. Il y a de gros risques pour la santé,... Mais au final, tout le monde ira !!
Article vraiment peu détaillé. Cela ressemble à une traduction automatique d'un autre article en anglais. Bref, le niveau baisse.
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