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L'émergence du Metaverse pourrait-elle donner un coup de pouce à l'Edtech ?

Publié le 25/10/2022 12:19
MSFT
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La nécessité de ressentir, d’apprendre et d’expérimenter sans être nécessairement présent dans le monde pratique s’est multipliée. La pandémie de Covid-19 a imposé des restrictions aux déplacements. Cependant, pour quelques secteurs, ce virage numérique n’a pas été chose facile. L'éducation en fait partie. Les restrictions et le confinement pendant la pandémie ont fait de l’éducation une tâche difficile pour beaucoup.

Une tâche difficile qui, dorénavant est devenue facile à cause de l'arrivée du metaverse et de son influence très positive sur l'éducation moderne (EdTech). Découvrez dans cet article l'effet du métaverse sur l'edtech.

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Source : Statista

Implication du métaverse dans l’éducation

Le métaverse a pu appâter de grands patrons de l'industrie. En effet, l’apprentissage à travers le métaverse offre une expérience unique d’apprentissage divertissant et un accès fréquent au matériel d’étude pour les étudiants.

Le marché de l’edtech est l’un de ses grands patrons. On dirait même le plus dynamique du genre. D'après une étude de Future Market Insights, les revenus des marchés de l’edtech dépasseront 288,4 milliards de dollars d’ici fin 2031 à un taux de croissance annuel composé stupéfiant de 14,5 %. Les entreprises de pointe de la technologie investissent dans l’edtech afin d'obtenir l’avantage des précurseurs et de promouvoir l’apprentissage à travers le métaverse.

Par exemple, Microsoft (NASDAQ:MSFT) a lancé Microsoft Mesh en 2021. Grâce à ce dernier, l’entreprise fait la promotion pour l’adoption du métaverse. Microsoft le propose aux établissements d’enseignement ainsi qu'aux secteurs de l’edtech.

Composants du métaverse qui peuvent être utilisés dans l’edtech

Le métaverse est un amalgame qui comporte trois composants non seulement importants mais qui augmentent les valeurs de l'edtech. Il s'agit de l’intelligence artificielle, de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée.

D'abord, la réalité virtuelle encore appelée VR a déjà changé toute l’expérience de jeu. Les entreprises Edtech cherchent à offrir à ses adhérents une expérience numérique similaire. Celle-ci intégrera la réalité virtuelle à des modules d’apprentissages amusants. D'après le rapport de Future Market Insights concernant la gamification sur le marché de l’éducation, le marché atteindra la valorisation de 2 milliards de dollars d’ici 2031. Par exemple, Roblox Corporation (RBLX.US), un acteur potentiel du marché des métavers, propose sa plateforme unique de jeux en ligne polyvalente. Cette société dispose de tous les éléments déclencheurs qui lui permettent de prendre sa place parmi les leaders du marché.

La réalité virtuelle aide les élèves à répondre aux questions tout en s'amusant à jouer à des jeux. À son tour, elle offre des récompenses. De plus, la réalité virtuelle est une bénédiction dans le métaverse pour tous les apprenants handicapés. Grâce à la réalité virtuelle, les apprenants ayant des besoins particuliers ont la possibilité de voyager dans de nouveaux environnements. Ce qui n'aurait pas été le cas auparavant.

Les entreprises du métaverse ont mis en place la même technique afin de rendre l’apprentissage intéressant. Grâce à l’utilisation de la réalité augmentée, les étudiants numérisent les pages de leurs manuels pour mieux comprendre les sujets. Toutefois, les écoles peuvent mettre en place des magazines intéressants qui mettront en évidence les activités scolaires. Ainsi, les élèves sourds et muets tireraient parti de l’utilisation de la réalité augmentée.

Enfin, l'intelligence artificielle, quant à elle améliore non seulement l’expérience d’apprentissage, mais réduit aussi la charge des enseignants. Avec son aide, les étudiants accèdent à des questions sur les sujets spécifiques qu’ils avaient étudiés. De plus, l'intelligence artificielle permet d'évaluer l'éducation. Elle a la capacité de noter les apprenants sans avoir à déranger l’enseignant.

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Source : Statista

Le métaverse a été intégré à l’intelligence artificielle ainsi qu'à l’éducation automatique. Cela aide les élèves à poser des questions et à recueillir des informations à tout moment. De plus, il comprend les requêtes et fournit des réponses à plusieurs questions à la fois.

C'est exactement au vu de tout ceci que, Maxim Manturov, responsable du conseil en investissement chez Freedom Finance Europe, affirme que : "Le métaverse est un monde virtuel augmenté par la réalité, ouvrant de nouvelles opportunités pour augmenter le niveau et l'accessibilité de l'éducation pour tous ceux qui le souhaitent. L'apprentissage dans le métavers présente un certain nombre d'avantages par rapport aux méthodes traditionnelles. Avec la RV/AR, l'engagement et l'intérêt des élèves peuvent être accrus ; les enseignants peuvent littéralement téléporter leurs élèves dans une salle de classe, une bibliothèque ou un gymnase virtuels. Les casques permettront d'étudier plus activement l'histoire, les langues étrangères et les sciences, ainsi que de visiter des musées dans le confort de son propre domicile. Il existe déjà des écoles virtuelles pour l'enseignement interactif à distance, où la présence des élèves est simulée par des avatars. Et si nous répondons à la question de savoir si l'émergence du métavers peut donner une impulsion aux actions de la technologie éducative, étant donné que l'interconnexion entre elles augmente, et sans laquelle nous ne pouvons pas voir l'avenir, alors oui."

Implication du métaverse dans la simplification des sujets complexes

Le besoin d’apprendre des sujets complexes, pas seulement via des textes et des diagrammes, mais également pratique, augmente la dépendance à l'endroit de la technologie. Ainsi, grâce au métaverse, vous pouvez apprendre l’astrophysique et étudier les planètes et la galaxie de plus près. Le métaverse a le pouvoir de créer des périodes de l’histoire qui sont composées de plusieurs différentes civilisations et de modes de vie. Avec son aide, les étudiants apprennent plus sur le passé. Il suffit tout simplement qu'ils aient leurs lunettes de réalité virtuelle dans le présent.

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