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Tokyo Game Show: de l'amour virtuel au combat réaliste, le jeu vidéo sans limite

Publié le 15/09/2016 10:10
Des mannequins au Tokyo Game Show, le 15 septembre 2016 à Chiba, dans la banlieue de Tokyo (Photo TORU YAMANAKA. AFP)
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Des mannequins au Tokyo Game Show, le 15 septembre 2016 à Chiba, dans la banlieue de Tokyo (Photo TORU YAMANAKA. AFP)

Vivre chez soi avec une jeune fille aussi vraie que nature mais irréelle ou prendre part à un combat réaliste mais immatériel, le jeu vidéo repousse les limites techniques non sans influer sur les relations humaines.

Vedette du Tokyo Game Show, qui s'est ouvert jeudi pour quatre jours, la réalité virtuelle (VR) s'impose comme l'évolution majeure du divertissement numérique, et pas seulement du jeu, au point de créer un vrai monde parallèle et une deuxième vie... avec un casque virtuel.

"La réalité virtuelle va devenir une réalité du quotidien de chacun, parce qu'elle sera présente partout, pour tous à tout moment", prédit Lochlainn Wilson, cofondateur de la société Fove, concepteur d'un casque VR.

"2016 est consacrée année inaugurale de la réalité virtuelle et le fait est que de nombreux appareils spéciaux sont commercialisés", confirme Atsumi Watanabe, spécialiste des tendances de consommation du groupe Nikkei BP (LON:BP). Ainsi, du tout nouveau casque PlayStation VR de Sony (T:6758) dont "tous les exemplaires qui seront disponibles le 13 octobre sont déjà pré-vendus", selon Mme Watanabe.

Mais l'intérêt de cet encombrant casque, comme celui du taïwanais HTC, de l'américain Oculus ou encore du sud-coréen Samsung (KS:005930), réside surtout dans les contenus.

Plus de 100 jeux ou autres divertissements VR sont présentés cette année au Tokyo Game Show, ce qui n'avait jamais été le cas auparavant.

"Il ne s'agit pas uniquement de jeux, mais aussi de scènes de concerts, d'événements divers et de documentaires", insiste Atsushi Morita, patron de Sony Computer Entertainment Asie et Japon.

"Nous ne destinons pas spécialement ce produit aux adultes, il y a des contenus pensés pour jouer à plusieurs en famille", explique à l'AFP Hirotaka Fukushima, responsable de la communication de ce groupe.

- L'illusion parfaite recherchée -

Il y a le plus impressionnant, un jeu d'action où on immerge le joueur dans un environnement parfois effrayant en lui confiant des missions quasi impossibles, il y a le concert virtuel avec la chanteuse holographique Hatsune Miku, et puis il y a la réalité virtuelle façon "petit fantasme de jeune homme".

C'est le monde de "Summer lesson", où le joueur partage sa vie dans une pièce étroite avec une lycéenne japonaise en uniforme, qui l'appelle "maître".

"Plus que de la réalité virtuelle, il s'agit de la virtualisation du personnage, sans scènes époustouflantes, au contraire, sans missions difficiles. Juste la vie quotidienne recréée où l'on agit de façon simple et naturelle via des gestes ou regards", explique Jun Tamaoki, producteur chez Bandai Namco, créateur de cette simulation relationnelle.

Face au risque de se contenter d'une liaison virtuelle avec une fille numérique idéale, la réponse de M. Tamaoki est immédiate: "il y a pas mal de jeunes qui ont testé ce jeu et dont les facultés de communication se sont améliorées, qui ont appris à parler à une fille en la regardant dans les yeux", affirme-t-il.

Et pourquoi une lycéenne ? "Nous avons choisi une jeune fille au départ car c'est le personnage dont les expressions sont les plus difficiles à recréer", assure-t-il. La jeune lycéenne en uniforme est un fantasme omniprésent dans mangas, films, séries télévisées au Japon où se pratique l'"enjo kosai" par lequel des adolescentes accompagnent des hommes le temps d'une sortie contre rémunération.

Plus que l'histoire, c'est la sensation qui est recherchée.

"Je suis convaincu que l'on peut vraiment créer un personnage virtuel dont on est certain qu'il existe et est bien là", renchérit M. Wilson.

"On dit certes que les jeux vidéo ont divers impacts sur les jeunes, mais il y en a beaucoup de positifs" (réactivité, dextérité notamment), estime Hiroyuki Morikawa, professeur assistant de l'Université Aoyama Gakuin et joueur assidu.

Le TGS (OL:TGS), qui fête cette année ses 20 ans, a vu passer toutes les modes et tendances et célébré toutes les évolutions techniques du jeu vidéo devenu transgénérationnel.

Si Sony s'y taille la part du lion, c'est que son compatriote et rival Nintendo en est depuis l'origine le grand absent. Le pionnier nippon du secteur, qui doit présenter prochainement une nouvelle console pour le moment appelée "NX", est toutefois en partie représenté par les studios qui développent pour lui des contenus.

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